邦:2010年手机社交行业分析报告

浏览次数: 作者:admin 来源:未知 日期:2019-05-28

  分析社交的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交从头到尾都是在质疑声中求发展的。

  社交(含手机社交)一直被很多人认为是低智能含量,认为它们“邪恶”(可能和病毒式传播有关)、“令人上瘾”和“不是真正的”。在大量的传统开发者看来,社交的“形象”暂时还不是那么光鲜。华纳公司加拿大蒙特利尔工作室不少传统开发AAA的成员对公司将工作重心(战略转型)转向社交/手机曾经表达了强烈不满,在他们原本的理解中社交和手机(Social/mobile Market)充其量只能算是一个二级市场(Secondary Market)。Zynga公司投资商Bing Gordon在最近的一次访谈中也承认社交暂时还没有办法达到AAA级的制作标准。

  此外在时代周刊(Time)所评选的50大最差应用当中,当时作为Facebook最为领衔的社交Farmville也被当成了一个反面的案例,被认为是毫无意义机械化作无聊的数字农场。

  即便任英国分社总裁大卫-亚顿在描述传统与新兴的市场时也依然认为比起那些十分钟娱乐的手机或者社交,传统对于玩家的价值更加巨大。

  而的投资公司诸如Accel Partners在面对新兴的社交市场时也产生了困惑,该公司合伙人Rich Wong曾表示他们因为不确定社交是否存在潜力而错过了投资zynga的机会(后来投资了另外一家社交公司Playfish)。即便是在现在这个阶段,不少重量级的人物依然对这个行业的火爆不解甚至忧心忡忡,我们甚至可以看到像Fred Wilson的行业泡沫化担忧,包括Activision首席执行官Bobby Kotick、PopCap的创意总监Jason Kapalka以及斯坦福经济政策研究所研究员Alex Gould也都有类似的观点。至于最终幻想的开发者Square Enix董事长Yoichi Wada则公开称社交的估值过高只能让人敬而远之。

  当然最大的质疑来自社交和手机本身仿制的泛滥。据邦的梳理,包括Digital Chocolate和Zynga关于Mafia Wars名称侵权案(按照Digital Chocolate的说法是他们在2004年6月收购芬兰公司Sumean Interactive而获得Mafia Wars的使用权)、Crowdstar起诉WonderHil旗下的Aquarium Life(水族馆生活)侵权Happy Aquarium (开心水族馆)、五分钟公司和恺英公司关于小小战争和恐龙王国的抄袭纠纷、Zynga与Playdom的商业机密案(Zynga前雇员被诉携带商业机密投奔Playdom公司)、Walker Digital公司起诉Zynga和动视暴雪公司关于Mafia Wars与魔兽世界侵犯他们在线分散式竞赛数据库系统专利等相关案件使社交在前期发展便蒙上了不正统和邪恶的骂名。

  以致出现了过分敏感的维权案例,比如Lima Sky和Com2uS甚至就Doodle和Tower Defense进行商标不允许其他开发者出现类似的命名。

  从传统开发者现在对手机和社交的投入可以看到这一明显的转变现象。曾经开发过《太空哈利》和超级赛车的Yu Suzuki在体验了Zynga旗下的Mafia Wars带来的震撼后也推出了自己的社交《莎木街市(Shenmue City)》。

  并且这种趋势已经无可阻挡。邦在详细分析后认为不管是由传统开发者重新介入社交刀出的超级社交作品,比如Civilization开发者在加盟Zynga之后推出的FrontierVille(曾一度被认为是Zynga最好的社交作品)、Quake开发者LOLapps公司John Romero推出的Ravenwood Fairi(超高的社交用户付费比例,超过10%)还是由传统直接转型社交,诸如Civilization由Sid Meier改版推出的Civ World(原名Civilization Network,因为一再延迟上线时间后更改为Civ World)、Asteroids由Atari公司重新包装推出的Facebook社交Asteroids Online都具有超级成效。

  而来自人才市场的数据分析也给予了行业生命力足够的展示。据专业招聘机构VonChurch分析,社交工业的蓬勃发展使从业人员薪酬走势水涨船高。按照他们的数据说法一般的Flash工程师薪酬在90000~115000美元之间,而在社交领域则在150000美元左右。日本财团法人Digital Contents协会也有相似的说法,行业年收入平均为518万4995日元(折合达39万948元人民币)。这是从人才肯定的角度评估了整个社交和手机行业的潜力,Vonchurch认为在未来的3到5每年时间内,社交行业还有30到50亿美元的增长空间而Futuresource也认为2014年手机的整体规模有100亿美元左右。

  此外来自资本市场和权威项评选机构的肯定也是对社交和手机行业相当大的认可。

  而专业传统项评选的认可更是让整个社交和手机行业获得了可以和传统同台角逐的荣誉。邦认为这个对于很多传统开发者来讲,是一堂更好的启蒙课程,因为社交也可以是登高雅之堂的一个类别。

  邮报曾经发布过一篇很长的社论,文章认为以Farmville(现在应该是Cityville)为代表的社交蕴含着巨大商机。开发者Jon Radoff认为,如果说19世纪是现代小说的天下,20世纪是影视屏幕的世纪,那么21世纪将是主宰的一个世纪,特别是以社交和手机为代表的休闲式。

  邦之前曾引述过麻省理工学院研究员Mia Consalvo的话认为已经成为了我们生活的一个有机成分,社交已经使从成年人的发泄转向生活的有趣的一面。

  单单在美国市场,2010年社交用户就达到了5300万占到整体上网用户的24%。2011年用户数上升为6190万,所占比例为27%。而到2012年社交用户更是将达6870万,比例也提高到29%。前所未有地开拓了非玩家的市场。

  市场咨询公司Econsultancy最近公布的一份报告也表明,在他们接洽的2000名在线受访者中,有五分之一(19%)的用户正在玩社交。

  我们可以分析下一个直接的对比,据尼尔森的研究显示1991年,白天电视剧的观众达到了650万,而在2009年,该数字仅为130万。换句线%的肥皂剧观众找到了更好的消磨时间的方式。根据分析机构Flurry的分析认为手机和社交直接地对肥皂剧观众造成了截流。

  在这样的强势背景下,我们看到两个很显然的趋势,一个是哥伦比亚广播公司取消了Guiding Light这个史上最长的电视剧目(肥皂剧),另外一个是Nickelodeo电视台的热门剧集VicTORious第二季顺应潮流加入了Mall World进行社交营销(他们也认同这些靠消闲打发时间的人具有重叠)。

  邦发现随着用户群的急剧膨胀,我们看到了社交另外一个利好的一面。研究公司Newzoo发布了2010年度玩家消费报告(The Total Consumer Spend 2010)更是称社交已经成为整个行业里最吸金的一个产业。

  而在具体数值方面(邦注:以美国市场为例),Screen Digest研究机构给出的分析是社交2008年产值为7600万美元, 2009年为6亿3900万美元(这个数值比将近10倍,可谓疯狂),再到2010年的 8亿2600万美元,而2012年的市场总值更是预估为超过10亿美元。

  eMarket的统计则显示美国社交去年营收为8.56亿美元,预计2012年有望突破13亿美元。相近的还包括市场咨询公司Econsultancy的数据,他们认为目前的社交市场规模已接近10亿英磅(Inside Network的Justin Smith也曾指出,2010年西方社交的市场规模已达8.35亿美元)。

  当然,我们更关心的是亚洲社交市场,特别是中国、日本和韩国市场被一致认为是未来的潜力市场。

  可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。花旗银行(Citibank)可以预测苹果在2011年的所有应用营收将达20亿美元,而Airplay公司Ian Masters也可以撰文转述独立节(Independent Games Festival)名誉主席Simon Carlesss在去年的一个观点认为事实上基于IOS的开发者们正在面临一个困境,即90%的IPhone应用颗粒无收,仅7%的应用地实现收支平衡,只有更少的3%开发商实现了盈利,而靠IOS大富大贵的可能还不足0.1%。

  但是不管如何,整体上对手机的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司Juniper Research预测,2015年手机营收将从2009年的60亿美元提升到110亿美元。另外一个分析公司Gartner的数据则指出,2010年手机应用市场规模约40亿美元,预计到2013年更将飙升至270亿美元。而市场调研公司Futuresource的数据则直接预测2014年手机市场营收将达100亿美元。

  这样的市场预测真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整个行业的营收正在呈现图钉式的格局,能营收的只占少部分,并且这部分将瓜分走绝大部分的营收比例。市场调研公司Futuresource公布的一项报告认为Iphone今年预计将达17亿美元,约占手机市场总营收的30%。而日报也曾撰文称苹果独占了整个手机应用程序市场的三分之二份额。

  具体详细到公司层面的话,按照Cabana Mobile的预测,2010年全球排名前十的手机公司总营收会在7亿美元左右,其中EA mobile和Gameloft将分别有2.1亿和1.7亿美元的市场。而韩国的两家公司Com2us和Gamevil也相当给力排名第七和第九,分别有 2600万和2400万美元的营收预期。

  当然,在全球市场之外,邦更关心地区的形势。据市场调研机构ABI Research预测,地区的应用软件下载营收在2013年将占全球的20%,2009年到2015年之间复合年增长率为30%。另外ABI的调查还表明,下载应用的IOS和Android手机用户共占75%。意味着说,地区将是未来潜在的爆发市场。

  但是还有另外一个顾忌,按照OpenCloud调查的结论称智能手机用户在手机应用的选择上具有一定的蜜月期,据OpenCloud的分析,50%智能手机用户在拥有智能手机一段时间后就不再下载任何应用。只有39%的用户会定期下载一些手机应用程序。

  GDC Online关于社交未来五大趋势的测评方向是:1)社交商业不会迅速衰退(传统TOPMAU持续衰退)2)社交在画面和原创上进一步提高 3)社交转战手机平台(正在进行尝试阶段)4)FarmVille(社交代表作品)“邪恶”或“有趣”的论战继续上演5)传统大品牌纷纷登陆Facebook网站。

  Gamasutra作出的预测则是三大趋势:1)手机社交迅速崛起(英国一年时间智能手机增长161%)2)基于位置信息服务继续盛行(Playdom创始人Rich Thompson已经抢滩推出Wild Needle)3)社交广告开始大行其道(品牌广告开始大力抢滩社交市场,2012年为2.71亿美元)

  国内奇矩互动公司开发者陈书艺在和邦的微互动中认为社交的未来趋势是出现更多精品化的,移动领域的发展突飞猛进以及品牌广告与社交的结合将更加紧密。

  而邦在近半年的观察中认为,2011年的社交可能将沿着以下几个趋势做深入拓展:

  Zynga公司产品开发副总裁Mark Skaggs认为未来的社交将在更有趣的体验,更精致的画面和更深刻的社交互动上做进一步的努力。邦发现除了玩家之间的互动,比如Facebook平台上的玩家礼品互赠,比如My Vineyard中的店铺功能(类似绿征途,玩家可以通过这个店铺进行商品贩售),还渗透到了玩家和开发者之间的互动,在这个方面最典型的例子是Zynga旗下FrontierVille向玩家开放征集动物类型,以及他们在推出Cityville之前向玩家所作的城建类(比如Social City)的玩家喜好调查。

  为了做更深的用户交互,邦曾做过一个关于社交组件和语音聊天的调查,Myyearbook和以列公司Rounds都是组件推动的不遗余力者,而Mad Catz在全额收购Tritton、NBC和通用电气联合投资Vivox后也表现了对语音服务的兴趣。

  但是组件或者语音聊天可能带来新的问题,它可能会干预到玩家的时间布局,可能会导致玩家为了配合其他玩家的时间需求而改变自己的时间去实现交互的同步,它会带来隐形的强迫而使本身的闲趣和玩家之间的乐趣被稀释。

  Playdom公司David Rohrl曾表示,的交互需要做到让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)。但是现在或者语音看起来更像是绑架了交互,而不是增进了用户体验。

  Mark Pincus在谈社交延续的一些话题时称他常和《Lost》(美剧)的制作人J.J. Abrams谈长期任务的事情。邦曾经就此进行过系列分析,社交的定期新功能更新给用户的期待就像是福克斯旗下American Idol(美国偶像)能够让相当多的拥泵用户追着一直往前跑(Business Insider曾经为此认为社交是美国肥皂剧萎缩的最大原因)。

  在剧情的方面,索尼打造的Catch a killer(James Patterson作品,相当血腥和暴力)和育碧打造的Crime City(哥伦比亚广播公司旗下相当强势的电视剧CSI: Crime Scene Investigation)看起来相当扣人心弦。而Brian Reynolds更是将FrontierVille用户带进了具有历史的美国西部狂野素材。此外Starz Digital公司电视连续剧《斯巴达克斯》(Spartacus,同样也是暴力剧)也一样让玩家沉迷其中。

  目前来讲Facebook上成功的MMO还不多见,但是包括《众神之战》(GodWar Online)在内的网页都已经开始布局社交市场。我们甚至可以看到由俄勒冈州社交公司Mad Otter Games和柏林发行商Neonga联手推出的3D大型多人在线神秘大陆A Mystical Land成为让人侧目的一款网页化。

  虽然网页化趋势对于社交来讲可能并不是一个合适的选择,社交并不是一个同步需求太强的,而是致力于玩家之间即便不在线的时候也能体验的那种互动,就像给社交添加组件所进行的同步互动强调一样,MMO化可能会打破社交的时间的零碎化和强化了玩家之间的时间同步需求。但是邦还是认为这种尝试在2011年可能还会如火如荼地进行。

  对于HTML5在社交和手机两个领域的未来潜力,SPIL Games已经进行了多方的探求。MocoSpace在预测未来产业的时候就特别提示HTML5的发展前景。最近的实例是Zynga推出的第一款基于HTML5的手机Mafia Wars Atlantic City,早先Zynga曾收购基于HTML5开发引擎的Dextrose AG进行筹备。

  Moblyng的首席执行官Stewart Putney也认为HTML5的高移植能可以解决平台的局限,甚至可以解决烦人的Flash升级或令人担心的安全隐患。

  在HTML5技术当中,SPIL Games算是不遗余力的推手,这家位于荷兰的公司充当了HTML5布道师的角,Peter Driessen认为HTML5必将重塑用户体验。而Chrome Web Store对HTML5技术的关注可能也会驱动这一进程由单纯看好变为一场轰轰烈烈的实际行动。

  美国科技客GigaOm曾发布消息称App Store靠前的已经有三分之一转为免费模式了。而手机市场分析公司Flurry的数据则表明免费模式用户的每年平均消费额已经从此前的低于1.99美元到1月份的9美元再上升到6月份的14.66美元(最近的数据暂时未发布,待补充)。

  最为典型的案例应该是Glu Mobile与Atari强强联手推出的iPhone版3D场景,动画效果相当真的狩猎《猎鹿人挑战》(Deer Hunter Challenge),该在苹果App Store上架仅20天,下载量就越过了200万次。

  根据Urban Airship发布的报告显示,2010年开发者靠下载营收占47%,广告占11%,内置付费只占8%(大概33.3%的受访人没有获得营收);而在 2011年下载付费已经下降到38%,内置付费串升到31%,而广告营收也有17%的比例。

  当然除了免费模式之外,超级制作的高价在整个手机市场也有相当的市场份额。之前John Carmack在谈到手机时称iOS平台能否在下掌机上市之前赶上这掌机的能是一个很有意思的话题,而最具代表的产品应该是Epic Games推出的3D巨制iphone手机Infinity Blade,该技术的引入看起来可能是智能手机或者平板电脑技术的一个新纪元。但是此举也可能意味着那些小团队靠着小制作也能成功的时代即将结束。

  我们前面分析的营收话题还需要另外一个前提,那就是用户基础。之前牛津大学曾经推出一份研究报告称APP开发者正在扮演着牧羊人的角。他们认为的质量虽然相当关键,但是用户的从众心理却是影响应用安装更为核心的因素。当一款应用安装超过1000次的时候,病毒式传播就会发挥它的效能。应用安装的趋势是热门的会因为网站推荐和用户口碑而获得更多的关注。

  国外好些机构在用户行为和心理分析方面做了更多的努力,挖掘社交网站上哪些方式能让传播更加病毒化,这些无孔不入的口碑方式比生冷的广告展示更具用户煽动价值。研究用户行为,可以为开发者提供摧枯拉朽式的简易营销,同时还能提前防备可能会恶化的用户评述带来的负面用户快速流失。

  Digital Chocolate公司的Trip Hawkins在谈到他的理念时认为一款好的有影响力的产品对于其他后续推出的具有相当大的推动力。此外在旧举行的Open Mobile Summit会议上GetJar的首席营销官Patrick Mork也向开发者推荐了应用(APP)营销的几大渠道,分别是1)应用商店和应用推荐网站2)成为手机预装应用程序3)优化应用搜索渠道4)专业的新闻传媒公关5)免费模式的推广6)开发网络版手机应用。

  分析facebook的用户问题,邦将它归结为两个层面,一个是用户结构,一个是深度结构。

  在用户结构方面,来自Inside Virtual Goods的研究称社交玩家对象55.5%是朋友,工作伙伴的比例是9.6%,同学的比例是15.4%,而陌生人仅为19.5%。意味着熟人比例达到了80.5%。

  另外据 All Facebook之前发布的一份数据也显示,Facebook玩家每月时间为9亿2700万小时。在Facebook用户中有53%的用户玩社交,其中这些玩家69%的用户为女玩家。社交玩家的日活跃用户高达5600万,这个用户数字和英国的人口接近。月活跃用户高达2亿9000万,这个数字和美国的人口相当。

  事实上在这个超级群体中,真正愿意为社交掏钱的比例并不多,在付费比例不高的情况下真正愿意巨额消费被称为whales的玩家就更少了。在Social Gold的界定中,为社交支付超过1000美元的才能称为whales。

  此外研究还发现这些愿意掏更多的钱进行社交消费的玩家更加钟情,他们一般情况下只愿意为一款付费。

  邦之前曾分析过,Zynga此前还专门针对whales玩家进行过消费活动。

  Inside Network之前有文章称在Facebook上愿意为社交付费的玩家大概在10%左右。而处于比较发烧友阶层的社交玩家月花费大概在25美元左右。

  在深度方面,既然我们上面分析过社交发烧友的问题,就肯定存在着社交成瘾的问题。Michael Fergusson曾写过《玩火:设计和伦理底线》,他认为尽管科技在道德伦理上是中立的,但是基于科技的延伸的应用却有道德伦理方面的影响力。他希望开发者能够适度调节用户的成瘾问题。

  按照数据分析,社交成瘾的比例可能高达19%。尽管相比较于其他形式的,社交设置的闲趣和零碎化可能使玩家的成瘾下降到最低。但是问题仍然不可避免,之前比如思科的一份数据显示玩家每天在Farmville的时间为68分钟,而Mafia Wars也有52分钟。

  这样的时间比例和社交的闲趣多少有些不一致。Nnamdi Osuagwu在谈论Facebook“上瘾症”的时候称尽管这些瘾症没有被美国医学协会认定为正式的疾病或者失调,但是成瘾的比例已经非常高了,Lightspeed Research公司最近的调查表明,有19%的Facebook玩家承认自己深陷不能自拔。

  邦可以举三个比较悲惨的案例:1)据英国每日邮报称英国当地一33岁女数月内每日沉迷于名为Small World的社交,忽视了对家庭的照顾致使她的三个小孩经常处于挨饿的状态,她圈养的狗也因为缺少食物饿死2)美国科罗拉多州拉普顿堡的Shannon Johnson因为沉迷社交而将13个月大的孩子留在澡盆导致溺毙了3)美国佛罗里达22岁的妈妈Alexandra V. Tobias因为沉迷于Farmville而错杀了自己三个月大孩子被指控犯有二级谋杀的罪责。

  如果这三个案例还不够,邦可以举一个更疯狂的,据时报的消息称很多囚犯违藏手机就是为了能够玩Facebook社交。

  分析Facebook Credits,邦找不到一个更好的用词了,只能用帝国梦想来形容。早在4月份的时候Deborah Liu就设想过他们将培养用户对Facebook Credits的概念,在一统Facebook平台虚拟支付市场后,Facebook Connect和支持使用Facebook ID进行登录的网站将可能成为下一步的开拓目标,要知道使用Facebook ID的网站数不胜数,甚至连Myspace这样的强悍对手也支持了Facebook ID。

  据邦的分析,目前绝大部分的大型社交开发商包括Zynga、Playdom、CrowdStar等等都已经进入Facebook Credits的模式。对于Facebook来讲,一个平台内使用统一的支付手段是天经地义的事情,这一块(30%的营收分成)对于Facebook的营收有相当的促进作用。但是Facebook Credits看起来并不是Facebook的杀手锏,它只是推动了Facebook内部虚拟交易的协调和流畅,打造了新的消弭支付壁垒和混的生态环境,具有润滑剂功能,真正打造帝国王朝的还是Facebook Connect。

  除此之外,Facebook Credits的全球布局和多渠道扩张趋势也相当惊人。Target、沃尔玛、百思买、GameStop、Radio Shack、Safeway、7-Eleven、CoinStar和Tesco相继成为Facebook Credits线下贩售平台。并且已经接受了包括美元、日元和欧元在内的购买兑换。可以预测社交将仅仅只是它发力的一个开端,接下来可能会突破更多的垂直领域,包括可以用来支付日报的在线付费阅读或者收费的HULU等等。

  一个不是很典型的例子:Facebook曾用了LOLapps旗下所有的病毒式传播渠道(违反用户隐相关规定),该公司旗下的Critter Island的日活跃用户突然骤降,并且没有再恢复之前的表现。用病毒式传播渠道虽然与将直接移除的效果不同,但是对于应用本身来讲产生的杀伤力基本相似。

  Facebook是在2月份开始用通告渠道,9月份又对Facebook社交网站平台进行了全面整改,将内容Stories从非用户的 Feed中删除,意味着此后非玩家在Feed中只能查看关于好友开始体验某款应用的App Discovery Stories(玩家可以看到Game Stories)。另外,Facebook还移除了应用和面板中的“应用邀请”和“请求”选项。

  尽管该政策受到来自各路开发者的压力于最近有所松动,并在小范围内重新恢复病毒渠道测试。此外Facebook的另一项向开发者示好的举动是重新设计了和应用的礼品请求页面,令广更加难以忽略来自好友的各种请求(忽略键需要二次作,而请求键更加直接)。另外每个请求旁会标有小型图标,而不再采用小标志代表,之前会以HorseShoe代表FrontierVille,用汉堡包代表Cafe World等。

  最后解释下邦所认为的病毒式传播:病毒式的渠道一条是通过用户关系网,另外一条则是通过陌生用户间的邀请“ADD ME”实现的,比如在Digital Chocolate的MMA Pro Fighter,除了熟人网络,他们还可以在不同的关系圈中架构一个公共空间,把人脉链更加具象化(和现实更相似),将用户之间(即使是陌生的)延伸出一个交集。社交在解析用户关系网的时候都是以假定有效传播开始的,以用户的关系节点为传播驿站(邀请申请),以进程和数据比值为邀约筹码,从桥梁型关系演化为契约型关系,将用户捆绑在情感的相似上,让持续任务和团队任务发挥最好的诱动效能,每个链接之间都承担起相应的重任。

  说起Facebook在亚洲的表现,用户总能想起两层截然不同的场面来。一个场面几乎是摧枯拉朽的,比如在印度击败Orkut、在泰国击败HI5、在台湾击败无名小站以及在东南亚击败Friendster;但在另外一个层面比如日本和韩国这种有着顽强壁垒的国家,Facebook几乎无能为力。

  根据邦的数据查询,Facebook在东南亚用户基本上占当地国家网民用户的70%以上,印度尼西亚3200万(12.3%的印尼人上网,但基本都上Facebook),1900万(29.7%的人上网),马来西亚940万(64%的马来人上网)。可以说Facebook东南亚很多地方都是爆发增长的,目前用户已经超过1.12亿。去年在马来西亚的用户增长率高达1000%,在泰国则是4000%,在台湾更是达到了惊人的7500%。

  日本市场一直以来都是一个独特而强势的市场,本土市场的竞争已经相当激烈。日本手机社交网站用户最近已突破6500万人,比2010年初增长了40%。其中,GREE平台的用户人数最多,大约2200万人,DeNA旗下Mobage-town在2167万人左右,Mixi也将近2160万人。三大平台几乎在用户层面上势均力敌。最近日本雅虎又于11月25日推出新的应用程序平台Yahoo! Appli,如果介入社交领域(目前还没有介入社交层面),那么日本市场将从鼎立变成诸侯战。

  竞争的惨烈可能超出很多读者的想象。据邦观察,日本产经新闻报曾经爆出DeNA为了阻止旗下的开发者向竞争对手DREE发布闹出的丑闻而受到日本公平贸易委员会的调查。

  当然竞争惨烈归竞争惨烈,日本市场的大蛋糕目前还是各方觊觎的对象。据早先Aisajin客发布的消息称DeNA创始人及首席执行官Tomoko Nanba曾对外公布称Mobage Town的ARPU是Zynga的15倍, 是Facebook的30倍。

  这是一个什么样的概念?2000万的用户支撑了DeNA超过10亿美元的年度营收。之前有数据称日本ARPU为4美元,而在美国则仅为1美元。这个比值差对于日本以外的任何一家社交开发商都是不可抗拒的。

  与此同时,面对国内惨烈的竞争局面,日本各大社交网络巨头也纷纷在寻找各自的海外出路。其中扩张最为积极的当属DeNA,不仅大手笔并购了Ngmoco、Gameview Studios、Icebreaker等美国公司,还持股了Aurora Feint20%的股份,并且将于4月推出超级Mobage,可能率先植入Android智能手机,糅合Mobage-town日本手机社交网站与Ngmoco的Plus+社交平台两者的功能。

  除了DeNA,GREE也宣布在美国成立分公司GREE International,这是继去年投资手机平台mig33之后,GREE向国际进军迈出的第二步。

  XKCD曾经推出全球社交网络分布版图,在2010年版中我们可以看到这是一个Facebook垄断的行业环境。

  社交网络发展到现在这个阶段,除了小众社交网络之外,大部分社交的发展格局大多以Facebook为模板。我们可以看到Myspace重新聘任了ManuRekhi出任主管主抓社交方向、HI5的首席技术官Alex St. John为了营销该平台的社交战略甚至不惜抨击Facebook决策和在西雅图和相扑运动选角力曝光度,而当年被AOL天价收购的BEBO在几经转手之后也高调地请来了HI5联合创始人 Akash Garg以及原xbox的创始人之一Kevin Bachus联手做社交平台,在亚洲具有影响力的Friendster在被母公司马来西亚在线支付巨头MOL Global重新打造后也以社交(当然音乐也是他们主推的对象之一)的形象重新面向用户。此外当推出时曾被寄予厚望的Google旗下Chrome Web Store在没有得到市场回应后也慢慢淡出了开发者的视线(邦当时曾以farmville为案例进行了详细解析,只是可惜现在悄无声息了)。

  当然,除了Facebook之外并不是没有其他的社交网络市场,前文邦提到的日本市场就是一个很典型的案例。现在我们回到韩国去看看这个Facebook也搞不定的市场。

  Cyworld虽然在中国市场已经败退了,但是在韩国市场依然强劲。尽管据Korean Click的数据统计自今年6月份以来Cyworld就在Facebook和Twitter的双重夹击下用户流失严重,目前用户数已经从2200万下滑到 1800万,但是Cyworld仍是韩国最好的社交网站(遥遥领先于外来势力Facebook)。

  此外韩国最大的互联网服务公司NHN也正在着手引进Facebook社交的步伐,旗下的Me2day正在成为给力的平台。而其他的包括Hangames、Nexon、、Daum、Sk Communications甚至安全软件厂商AhnLab也都在布局社交市场。

  当然放眼全球,并不一定只有Facebook存在机会。据ComScore的分析显示,全球社交网站独立用户为9亿6430万,平均每月每人用时4.5个小时。其中俄罗斯用户以9.8小时居首,以列排名第二为9.2小时,土耳其第三为7.6小时,波多黎各排名第十为4.9个小时。在Facebook上用户数第一的美国用户月使用时间并没有进入前十。

  Playdom公司Lloyd Melnick认为他们开拓市场就存在相当好的竞争优势,因为没有更多强势的本地化社交企业。

  这里顺便提及下Playdom在的合作发行商i-Jet,该公司使其他开发者在东欧市场和俄罗斯市场发行社交变得更加便捷和有效,让开发者更加了解社交网络的架构和类型,比如开放型(如facebook)、半封闭型(studiVZ)和封闭型(Netlog)等。另外一家与i-Jet实力相当的发行商是Viximo,同样是致力于非Facebook平台的社交拓展。

  此外在国内部分,人人网相对来讲已经成为国内实名社交更为成熟的典型,带着非常多的Facebook印记(功能相似)。但是国内社交网络和Facebook不一样的地方是Facebook率先承诺不推出和第三方开发者进行竞争,而国内推出自己应用服务的并不少。而百度贴吧和腾讯朋友,也将会因为基于海量用户而在新一轮中获得更大的空间。

  对于手机(社交)运营来讲,平台选择可能是相当困难的一个事情,既有特定作系统的应用程序商店也有跨作系统的第三方平台。尽管Myriad、Accenture、Ericsson、华为、英特尔、Qualcomm等48家机构共同发起了旨在为开发商提供共享API,编写可部署到多个平台的应用程序(帮助开发商简化应用开发程序)“Wholesale Applications Community”,甚至The Game Creators推出跨平台开发工具App Game Kit(可同时投放苹果App Store、乐园、Ovi Store、Android、Windows Phone 7、黑莓、MeeGo、XNA和英特尔AppUp)、Ansca Mobile推出跨平台服务Corona软件开发工具(Doodle Dash就是利用这一项技术实现的)、Heyzap所推出的旨在绕过平台障碍的Heyzap Arcade等等都只是暂时借助第三方的力量实现跨平台的一个磨合。

  此外即使是同一款作系统在不同的厂商接口和版本中也会存在不同的技术障碍,这一点在WP7和Android作系统上体现得最为明显。

  据邦观察,手机作系统的这种混战局面已经着实给各路应用程序开发者带来了足够的困扰,不同平台的接口已经无形拔高了他们对平台接入的要求。版本多,接口最典型的案例应该是芬兰开发商旗下的Angry Birds,该公司曾对外发布消息称他们暂时搞不定Android多个平台对不同版本的需求,甚至在Android的一些机型上Angry Birds都无法正常运行,之前消息称不能支持的手机包括HTC Dream、摩托罗拉Backflip/MB300、Transform、T-Mobile G2等产品。

  和PC作系统一统的局面相比,手机平台方面确实显得相当杂,也许还需要历经时间的淘汰才有可能实现最后相对合理的一些布局。目前来讲除了诺基亚OVI、BADA、苹果App Store、Google Android Market、微软WP7等常规布局之外,我们还能够看到各路第三方独立平台甚至因为Android的过渡开放而延伸出来的专门的Android应用商店。

  除了Getjar,第三方平台中的佼佼者还包括Scoreloop、Aurora Feint公司的OpenFeint,Ngmoco公司的Plus+,papaya以及Mocospace。其中OpenFeint是整个第三方平台中更具开拓的,Aurora Feint已经先后获得了DeNA、英特尔和第九城市的融资,并相继推出OpenFeintX(免费)、PlayTime(跨平台玩家对打)和Fire Sale(手机团购服务)功能。EA也推出了类似的功能平台据邦了解该平台是EA在2001年收购所得。

  此外,因为Android的足够开放,针对Android发布的专属应用程序平台也不少,知名的包括类似苹果App Store需要严格审核并且掌握应用程序定价主动权的Android应用商店、全球最大的移动通信商Vodafone推出独立运营的Android手机应用商店360 Shop、美国移动运营商威瑞森(Verizon)自主经营的Android应用商店V Cast Apps等等。事实上,目前这些专门的Android应用程序商店有些运营得比Android Market本身更为给力,因此有一个说法是供应Android手机应用的新兴应用商店正危及“正牌”Android Market(用户体验不太好)产品的市场份额。

  当然,即便暂时整个应用程序市场再无序,推出高质量产品和运营得当的或者其他应用程序依然能够获得不俗的市场空间。发行商Chillingo在创造Angry Birds(芬兰开发商Rovio)之后,再度捧红了来自俄罗斯工作室ZeptoLab开发的《怪物吃糖果》(Cut The Rope)。

  而其他的包括名不见经传的斯洛文尼亚/美国开发商Outfit7工作室推出手机娱乐应用《Talking Friends》,下载量将近5000万,单从下载数据上看,受欢迎程度可以比拟Angry Birds;Epic Games推出得3D巨制iphone手机Infinity Blade更是将掌机的模式搬进了智能手机,实现了手机新技术的一个大跨越,并创造了App Store史上销售最快的记录。此外id Software曾经放出风声,他们将在苹果IOS平台上推出史上最巨制的手机,至于是什么,暂时还不知道,但可以肯定的是,它有可能会像Infinity Blade一样掀起一股新的潮流。

  邦曾经分析过Facebook平台之于中小开发者的压力,毕竟并不是每一家企业都能像Digital Chocolate或者Wooga那样拥有不俗的资本和市场运作能力。

  现在所有新晋的中小开发者都不得不面对这些问题,1)是病毒式通道受阻(尽管现在Facebook已经恢复病毒通道测试,但是免费获得海量用户的时机基本过去),2)是区分了玩家和非玩家,直接将新晋的用户列为非玩家对开发者的传播相当不利,3)是Facebook Credit的推出直接让开发者的营收缩水(30%的营收比例)。

  此外新技术产生的门槛,也是一个很典型的问题,比如3D化,不管是Epic games在手机社交领域还是Zynga、Rockyou(收购了3D社交引擎开发公司TirNua)在社交领域,技术门槛将使小团队的时代永远离去。

  当然,这些基本上都是付费推广模式,比如MySpace跨宣传工具Game-Promo抽取的佣金是10%。但是因为都是一些用户基数不高的串在一起,因此每个人都可以想见这样的推广和类似Zynga旗下本身的交叉推广之间的差距。Zynga旗下Cityville进行内部交叉推广的时候可以有数款千万级别用户的可以协同作,这个是其他工具条所没有办法实现的。

  除了上文提到的推广工具条,本身被检索的频率和容易程度也是相当重要的一个环节。

  以Facebook为例,目前来讲在Facebook站内向用户曝光一款产品的难度是相当大的,即使硬广告也不一定能产生多大的效能。因此教会用户进行社交检索也是很关键的一个部分。在Facebook本身的检索框中,用户一般会失望而归,而教会用户依照步骤点击位于左侧的请求,找到一个名为“Games Directory”的按键,点击后,用户将被导入”All Applications Games”页面,然后点击See All按钮,最后点击Recently Added就能找到新。

  现在但看Facebook的应用拥有量就知道相当泛滥,据说现在总数已经超过3万5000款了。相信如何发现用户和被用户检索到已经成为开发者发行运营中的头疼问题。

  运用好检索的效能能够让开发者的产品在用户的曝光度中进一步得到提升。比起邦上文提供的工具条互助推广,从检索层面挖掘用户是一个更为积极地方式。

  虽然,邦上面已经罗列了两个看起来对于中小开发者似乎能有所帮助的谋划,但是实际上,这些还只是一些皮毛作,远远达不到协助开发者迅速提升用户数据的水准。诚如Playfish的创办者Kristian Segerstrale所说Facebook社交网站已经不再是利于新兴社交公司成长的领域。他觉得Facebook为社交提供大量商机的时代已经逝去。Mentez首席执行官Juan Franco也认为美国市场竞争激烈,基本上被几个大公司所纵(最典型的是邦排行榜的榜单前十位基本是Zynga旗下的),对小型开发商来说,要在Facebook平台获得用户需要付出更多的努力。

  当然,邦从Appdata得到的一年左右的数据趋势可以显示,相比较于几大社交巨头用户数据的起落,其实相当多的中小开发者在用户数据层面的表现还是能够稳步增长的。我们可以看到诸如CrowdStar和Digital Chocolate异军突起,前者一举成为仅次于Zynga的社交研发公司,更让人赞叹的是这是一家没有接受资本扶持而成功的超级公司,而后者Digital Chocolate凭借着Millionaire City和City系列实现了突飞猛进。

  即便如此,除非有更好的举措成功成为佼佼者,不然在Facebook这个平台上。中小开发者一般都只能被局限在狭缝中求生存。

  当我们看到戛纳国际广告节和普华永道在为社交的营销潜力大唱赞歌或者eMarket在研究整个市场行情后很给力地认为社交广告潜力在2012年有望达到2.7亿美元的高度时,其他的一切形容词都不足以描述整个行业的营销活力了。

  社交的营销模式,在邦看来大概有以下四种,A向外营销、B向内营销、C交叉营销和D混合收费。

  A向外营销:向外营销主要是指社交本身的用户拓展,除了众所周知的病毒式传播和站内广告推介,最成功的一些方式可能还包括和其他网站的协作推广,比如Zynga和早先的MSN、Yahoo等平台的合作;和传统渠道的协作,比如Zynga和7-11的广告展示合作、Facebook Credit在百思买、沃尔玛、特易购等平台的贩售;和团购网站的协作,比如Playfish(EA)和Groupon在全美团购GAP服饰的附属推广等等。

  B向内营销:向内营销主要是指社交向自有的用户推介相关的广告产品。该类广告可分为两种,一种是拼接模式的,比如麦当劳、电影超级大坏蛋Megamind在Farmville的广告都是拼接式的,用户可以很明显感受到该模式或者功能是为广告主量身定制的。另外一种是道具化无缝对接式的,比如Car Town的任务具有时效而电影《回到未来》恰恰可以帮助用户找回这些任务并获得积分。

  C交叉营销:交叉营销对于开发者而言是一种直接面向现有玩家的展示方式,目的引导更强。它同样存在两种方式,一种是更加适用于中小发行者的Applifier、AppStrip、Game-Prom(Myspace)等跨宣传工具,它们以工具条的方式向现有玩家推介相关的;另外一种主要是针对大公司而言的内部交叉营销,有两个很经典的案例,一个是新发行的电影同名《Tron: Legacy》和收购的Tapulous最热门Tap Tap Revenge的互相推介,另外一个是Zynga旗下内部的互相引导,比如Cityville庄稼收获的时候就会获得一份来自体验FrontierVille的邀请。

  D混合收费:混合收费更多针对的是手机社交而言的,一般来讲手机社交将营收模式区分得很清楚,更多分为三种:1)付费下载,2)广告展示,3)虚拟交易。一般情况下,各种营收模式各司其职,但是也有特殊的案例,尽管特殊但可能将引领趋势,比如Epic Games 3D巨制iphone手机Infinity Blade除了需要5.99美元的下载付费之外,在他们的升级版还提供了用户虚拟交易的请求。而Rovio的Angry Birds在不同的作系统中实行了不同的营收区别,比如在IOS环境以付费下载为主,在Android环境以广告展示为主(据称月收入可能达到100万美元的水准)。

  纵观整个社交营销市场,品牌的植入是很重要的一个环节。我们一直很喜欢举得一个案例是Cie Games的Car Town,它和现实生活中的汽车品牌真的实现了无缝对接,包括丰田普锐斯汽车系列、世界汽车挑战赛(World Challenge)、本田CR-Z等等都在该中进行过系列营销。

  除了常规的品牌,电影工业和音乐领域也是和社交走得相当近的两个产业。电影《Megamind超级大坏蛋》、Inception盗梦空间、Salt特工绍特、The Expendables敢死队、Aragorns-Quest等等都借助社交进行电影上映前奏预热,笼络更多的社交玩家成为他们的电影粉丝。

  在音乐领域,说起这个就能感觉Myspace和 Friendster转型以音乐立命的悲催,据邦了解这两大网站已经竭力避开了和Facebook的直接交锋,但是音乐家们似乎并不会以网站立命划分他们的广告位置,他们更看重的应该是玩家的基础基数。

  两个很典型的案例,一个是Dr.Dre借助Mafia Wars来提升新唱片销量,另外一个是美国摇滚乐队Bon Jovi(邦乔维)借助CrowdStar旗下多款社交进行数字营销。

  第八篇对邦来讲是一个很特殊的频道,因为我们将简要概述下社交和手机行业里面,各个对本行业发展态势的一些观点:

  观点1:Crowdstar董事长Peter Relan(这是一家没有接受风投完全独立的强大社交公司,Facebook第二大开发者)认为一个具有生命力的公司需要有1)精干的团队2)注重产品质量和口碑传播3)保持独立享受乐趣4)广告轰炸不是合适模式5)与掌机开发者的协作。

  观点2:我一直很崇尚Popcap公司10年来对好的执着,在人们高谈阔论各种收效良好的发展模式的同时,“好无法复制”这一基本道理往往被人们忽略。此外PopCap Games副总裁Garth Chouteau曾宣称他们的必须能够在使用8年的电脑上运行良好,否则就是失败。

  观点3:心理学研究者和作家Neils Clark认为通过研究心理学可以开发出让用户沉浸其中的。的核心在于乐趣,心理是乐趣的试金石。

  观点4:Scvngr首席执行官Seth Priebatsch在TED大会上提出了四种机制:约定机制、身份与影响力、进度机制、社区机制。他认为在玩家中制造群体感情是社交吸引玩家持续不断登陆的原因。

  观点5:Concept Art House公司James Zhang认为社交画面质量具有相当重要,他表示画面质量高对玩家的粘和付费意愿方面可能带来良影响。

  观点6:Kenny Rosenblatt认为是用户日常所熟悉的并且能够和其他人一起持续互动偶尔还能耍点小聪明在成效上互相追逐(道具使坏)的内容才能够让用户持续投入社交玩乐当中。

  观点7:Zynga旗下的Brian Reynolds(FrontierVille开发者)在驾驭用户熟悉的素材上相当了得,更关键的是把故事讲到用户的心理,西部狂野的素材让相当多美国人心有戚戚焉。

  观点8:五分钟联合创始人郜韶飞在GDC China的演讲中分享了社交研发中的“道”与“术”,还特别分享了中的开发者感觉,和玩家的乐趣体验。

  观点9:Zynga北京总经理田行智在GDC China的演讲中认为玩家在社交进行过程当中实际上是进行了时间投资,而每一个投入中的用户都会有强烈的自我表达诉求,这种诉求可能直接表述为成就或者朋友间的分享。

  观点10:Playdom创意设计副总裁Raph Koster认为不了解营销和用户心理的人无法成为一个优秀的设计师。

  观点11:: Ayogo公司Michael Fergusson认为社交开发者在中添加一些玩家上瘾的元素就需要考虑到一个最坏的后果,假设玩家上瘾不能自拔了怎么处理。

  观点12:Playdom设计师Tony Ventrice认为要以休闲的心态来架构一款社交,社交应该运用“制造休闲”的理念进行设计。

  在社交和手机领域,都各有1款超级值得剖析。社交方面为Zynga旗下的Cityville,手机方面则为Rovio旗下的Angry Birds。

  我们在写这份报告的时候,Cityville的月活跃用户数据(MAU)已经突破了1亿大关,达到了100,256,070。之前Farmville达到8300万高度的时候已经足够让人惊讶,而现在Cityville更是在短暂的时间内实现了这样不可思议的超越。

  在旧举行的web2.0会议上,Zynga首席执行官Mark Pincus曾经分享了一个雄心壮志,他们想成为社交界的标杆,让他们的LOGO成为一个行业的象征,就像人们提在线音乐想到的是(Pandora)、提社交网络想到的是facebook一样。

  这是一个具有独特理念的企业,他们的办公室可以允许宠物狗自由通行(狗也是他们LOGO的标志),他们想让每一个加入Zynga的员工都有当CEO的意识,让每一位员工获得足够的尊重和展示空间。

  于是我们看到了这家超级社交公司从创办的第九个月起就实现了盈利,2010年更是年营收预期超过5亿美元,在估值上甚至超过了传统老牌公司EA。

  成立一年半的时间就开始介入慈善事业,于2009年10月就推出慈善专门机构邦认为社交以其庞大的用户基数介入社交的时间在整个行业来讲都是相当早的,从       Zynga的Farmville为海地地震募捐、为UCSF本利奥弗儿童医院募捐、与联合国世界粮食计划(WFP)联手推广到Sony Online旗下Wildlife Refuge向猎豹保育基金募捐,再到包括Peanut Labs、RockYou和Playdom在内的数十家社交公司共同为巴基斯坦的洪灾进行募捐。我们可以很清晰地看到,社交中的一份担当(当然,邦还是坚持一句话,任何不以全额捐赠为目的的慈善活动都是打广告)。

  作为行业标杆全力打造的社交品牌Cityville的确不负众望,从一发布开始就超乎想象,目前在月活跃用户上已经突破1亿,实现了社交月活跃用户数的新篇章。

  作为超级社交,Cityville是如何实现成功的?这个可能还需要从更早的一个调查说起。早在三月份的时候,Zynga就曾对Playdom旗下的Social City的用户欢迎程度进行了问卷调查,而Zynga网站论坛部分也曾出现过Cityville的栏目,只是后来被删除了。

  交叉推广是我们很乐意分享的一个案例,借助Zynga强大的群进行工具条展示推广,使在不同玩家群都能够获得曝光。特别是Zynga本身就拥有数款月活跃用户数超过千万的超级。

  另外一个我们上文提到Zynga和用户群优势时候说的交叉推广,他们可以在任何一款的适当时候弹出和Cityville功能相近的任务要求玩家完成,从而带动新的用户进入玩家的视野和游玩需求。

  第三个是广告推广,这个是Facebook关闭病毒渠道后,任何社交想要获得庞大用户数据都必须经历的一个途径。这个方式对于资本的要求极高,因此我们能够看到Zynga在营收相当不菲的情况下,还在继续接受资本方的融资(比如前不久从日本软银融到的1亿5000万美元)。据称Zynga在Facebook广告业务上的年投入超过5000万美元,成为Facebook上的超级广告客户。

  第四个层面上,依借玩家的消息墙进行资讯告知。一般的途径是通过礼品馈赠或者向点击该邀请的用户提供经验值的励。这个类似病毒渠道的拓展也是相当强大。

  现在来看,CityVille是Zynga这家社交公司集中所有资源,全力开发的一部重量级的大作,几乎倾注了该公司下半年的全部心血。这款很讨人喜欢、富有黏,后端的技术也非常过硬,是一款极具震撼力的。

  和Cityville一样,Angry Birds也是手机领域最炙手可热的一款。

  目前这款几乎无孔不入,渗透到每一个平台上,除了手机平台,他们的Wii、sp3、Xbox 360也即将发行,甚至还登陆了英特尔应用商店AppUp进军PC市场(可以在上网本、笔记本电脑上体验这款热门。并且据英特尔所称,这款投放到AppUp的还能通过电视播放),并且很快Angry Birds2也要面世了(将进行角互换,让绿小猪变身成为主角)。

  此外他们的周边产业开拓也着实让人惊叹,比如T恤(由spreadshirt网站负责配售),比如箱包挂饰(在月刊网站你看到过,承制方未知),比如玩偶(Dancingerick)、手机套(手机配件制造商Gear4),以及桌游玩具(还未正式推出)。

  我们可以看看这款超级的惊人数据,这款目前只有40个人在运作(年初的时候是12人),在69个国家的苹果App Store中排行第一。玩家每天在这款上耗费的时间超过一小时。目前该的总下载量已经超过5000万,而他们预期的计划是在不久的将来实现1亿次的下载。

  你可以看到,全球各路粉丝们对Angry Birds的喜爱。英国产业贸易组织主席Andy Payne称英国新任首相David Cameron经常在自己的iPad上玩这款。印度作家Salman Rushdie在最近的一次广播采访中甚至自称是愤怒的小鸟的高手。美国脱口秀主持人Conan O’Brien也在YouTube上传的一个中,不无得意地吹嘘自己已经闯到《愤怒的小鸟》的第四关。

  其实Angry Birds并不是一开始就具备影响(比如一开始就风靡全球之类的),据Rovio称他们在芬兰推出的时候仅工作人员和亲戚朋友下载就进入芬兰版的前十名(2009年底iphone用户还不算多),进入前十名后意外受到用户的肯定,然后又推向瑞典,今年2月进军英国,最后才登陆美国,并疯狂地在用户之间蔓延。

  这个和牛津大学研究团队得出的牧羊人概念几乎是一致的,用户的下载基数决定该款能否真正实现口碑的效能。他们所研究的就是用户的群体心理。

  说起来似乎并没有太多的彩,当Rovio在总结这款成功的原因时,阐述的依然是最寻常的一些原则,比如易作、即时和娱乐,物美价廉,而且经常提供更多玩法的免费更新版,大量的技术、时间和测试。

  McAfee首席执行官Dave DeWalt在一次谈话中提到app应用程序的安全问题一直没有得到足够的重视。

  由巴克内尔大学做的一项调查显示68%的 iphone应用没有关注用户隐,由英特尔实验室、杜克大学和宾夕法尼亚州里大学的联合研究也认为50%的Android也有问题。

  此前日报在抽样56个应用程序的调查中发现高达47款应用在泄露用户的隐信息。邦在之前曾经关注过这方面的相关情况,苹果刚刚推出ping的时候就曾经惨陷垃圾信息门,而Facebook News Feed当中包含恶意内容的链接比例相当高。BitDefender指出,据Register报告Facebook网站近60%的攻击来自于具有危险的第三方应用。

  Oberheide特别展示了行业对Android安全问题的顾虑,他们实验地将一款伪造的《愤怒鸟》升级应用投放到了Android Market,它会在未经用户许可的情况下,擅自让用户附带下载该应用商店的数款其他产品。6月份,Oberheide还曾上传了一款与《Twilight》系列相关的应用,通过窃取用户的Googe Talk帐号资料和联系人列表,增加安装。

  尽管Facebook正在努力修正他们的隐政策和用户信息安全保障,但是如果我们认真阅读Facebook几年来隐政策的演变史你就能明白这一切不过是冠冕堂皇的托词。你可以看到2005年不在你的联系列表用户就休想看你的资料;2006年Facebook开始替代用户做了一些信息共享处理;2007年Facebook内部已经可以实现搜索用户资料;2008年Facebook Connect开张用户信息更加透明化;2009年信息默认公开,隐需要重新设置。

  所以经常爆料说哪些社交开发商和第三方广告商进行勾结贩卖用户信息都已经不足为奇了。Quinn Emanue律师事务所律师Claude Stern认为这是Facebook本身在隐问题上含糊不清导致的。Facebook宣传对用户数据具有处理权,而后又授权开发者在征得用户同意后能够获得该数据的权利。

  现在应用泄露个人信息的问题开始引起了人们的警惕,国际移动市场营销联盟MMA要开始执行相关政策保护用户个人信息了。但是进程可能没那么快,还需要在迈阿密举行的用户最佳方案解决大会进行相关商榷和讨论(时间是在1月25~26日)。

  在总结以前,邦先阐述一个来自心理学士Jamie Madigan的观点,他认为再权威的评选都不免存在以下五个问题:1)差异认知偏差2)社会认同和从众心理3)过度强调事物特征4)先入为主的认知偏误5)近因效应和首因效应。比如在纠结《Need for Speed: Hot Pursuit》和《Gran Turismo 5》谁是年度最佳赛车的时候,在被问到为什么《死亡救赎》(Red Dead Redemption)能成为年度最佳动作类时,很多时候答案都是靠感觉来进行把握的。

  同样我们在面对以下的评选结果时同样会有这样的顾虑,这样的结果真的足够公正吗?

  版本4:Gamasutra版2010年五大剑走偏锋的(cult games,指那些题材独特、不以主流玩家喜好为取向,但在一些特定用户群中极有号召力的。1)致命预感2)发展国(手机)3)Nier4)Cow Clicker(由Ian Bogost开发,运行于Facebook平台)5)恶魔城:绝望的和声

  相当给力的一份年终榜单,在这10款入选的中,Angry Birds、Cut the Rope和Smurfs’ Village三款都曾问鼎过榜首。而Epic Games推出的3D巨制Infinity Blade着实是吸金大户,上线个月不到单下载费用营收就超过350万美元。至于Rage大家都知道来自鼎鼎大名的id Software。

  Strategy Analytics:2018年全球联网设备数量达到220亿 企业物联网仍然是领先的细分市场

  宽带发展联盟:2019年第一季度我国固定宽带体验速率超过30Mbit/s

  『假设令持续 预计华为全球智能手机出货量在2019年同比下降24%』今日数据行业日报(2019.05.23)